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Utiliser la peau comme interface d’interaction
10/03/11
Le projet “Skinput” dévoilé par Microsoft Research vise à faire de notre bras une véritable télécommande numérique. Le principe est simple : quand on le tapote son avant-bras avec un doigt, il subit une mini onde de choc qui se propage le long du bras.
L’équipe du Human Computer Interaction Institute a développé un bracelet qui s’enfile comme un tensiomètre et capte ces ondes de choc. En analysant les réactions aux tapotements sur la peau, il est possible d’utiliser le bras comme interface d’entrée pour le contrôle de machines. Coupler cette interface naturelle avec un (pico)projecteur permet de transformer sa peau en écran tactile.
La miniaturisation de l’électronique pourra trouver un fort intérêt à limiter la taille des interfaces d’entrée et utiliser des surfaces existante comme “input”, une table, un mur… c’est d’ailleur l’objet de cet autre projet de la recherche Microsoft : Light Space
Simulateur immersif de trot attelé [Laval Virtual 2006]
9/02/11
En 2006, je travaillais pour la société Nautilus à Laval en tant que chef de projet – développeur. J’ai développé pour le conseil général de la Mayenne un simulateur de trot attelé qui était l’attraction phare de leur stand sur le salon Laval Virtual 2006.
Graphisme du simulateur : | Développement sous Virtools : |
Un joueur en pleine course: | Test du jeu par jean michel bazire,champion de France de trot attelé: |
L’infographie et l’animation étaient réalisées par un graphiste 3D, j’étais en charge du reste :
- Etude du trot attelé et constitution d’un cahier des charges
- Choix sur les éléments sensori-moteurs à restituer pour une bonne immersion
- Elaboration du GamePlay
- Gestion du matériel et budget
- Développement de la partie logiciel sous Virtools
- Interface graphique et navigation à la voix
- Game Play programming
- Intelligence artificielles concurents
- Optimisation des performances, test et recettage
Le dispositif était constitué :
- d’un casque immersif,
- un tracker magnétique détectant les mouvements de la tête de l’utilisateur
- De véritable rênes en cuir (qui sentent le cheval)
- Des bras mécaniques captant les tensions sur les rênes grâce à des potentiomètres
- Un véritable Sulky (pour assoir l’utilisateur)
- Un écran pour que le public puisse voir ce que voit le joueur dans son casque.
Après le salon laval virtual, une version jouable sur ordinateur PC à été packagé par mes soins (installeur, guide utilisateur et ergonomie repensée pour un jeux au clavier). Entre 2006 et 2008, le simulateur immersif à continué à être utilisés sur différents salons dont le salon du cheval au parc des expositions de la Porte de Versailles à Paris.
au parc des expositions de la Portede Versailles.
Pour plus d’info sur ce projet et les choix réalisés (immersion / ergonomie / interface / développement…) , vous pouvez consulter mon rapport de stage disponible ici en pdf. En voici quelques extraits :
Quelques infos sur le mode de control de sulky et des interactions avec les autres joueurs | Design d’interaction : Interface graphique à entrée vocale |
Télécharger le Mémoire Mémoire-Master-Florent-Michel-MNRV-Nautilus-Laval-2006 (PDF – 2Mo)
Mini revue de presse :
- Article sonovision
- Plaquette Virtools
- Magazine du département de la Mayenne n°15 (Laval Virtual)
- Magazine du département de la Mayenne n°23 (Salon du cheval)
- Laval Info n°113
Voir la vie avec les yeux d’un enfant (virtuel)
25/01/11
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Ce simulateur permettait également de disposer des objets sur les étagères de la boutique afin de tester différentes configurations de mise en rayon. Le tout permettant de tester la visibilité des produits pour les acheteurs (parents) et prescripteurs (enfants).
- La relation client
- Le listing et l’estimation des tâches à réaliser (voir cet autre billet)
- Le choix des périphériques et conception des interactions
- La conception de l’interface graphique
- Le développement du prototype avec l’équipe
Un gros travail d’ergonomie à été fait afin de rendre extrêmement fluide les déplacements et permettre de réaliser la totalité des mouvements avec le Joystick. Cette fluidité permettait d’utiliser un grand écran immersif sans provoquer le mal du virtuel.
On pouvait ainsi gérer le mouvement du regard avec le mini joystick “pov” manœuvré avec le pouce, gérer les déplacement rotation et pas chassés avec le manche et régler l’age du spectateur avec la manette des gaz intégrée sur le socle. Tous le développement à été réalisé sous Virtools en Bulding Block.
Equipe Graphique :
GUILLAUME LE BERRE
Sophie GESBERT
Romain LECHERBAULT
Equipe développement :
Xavier DUBERNAY
Florent MICHEL
Sondja TELEMAQUE
Dookie, l’avatar ami des enfants
1/01/11
d’un poste de pilotage distant, permettait de discuter avec un enfant dans sa chambre d’hôpital (sur l’écran de télévision)
Le paradigme de départ était que certains enfants, lors d’une hospitalisation de longue durée suite à une grave maladie, se referment sur eux-mêmes et refusent le contact avec les adultes et en particulier les docteurs ou psychologues.
Cette marionnette virtuelle avait donc pour vocation de devenir le confident de l’enfant et lui permettre d’exprimer ses sentiments.
Un prototypage technique à été fait d’une part, et un Business Plan à été monté d’autre par pour évaluer la faisabilité de la création d’une entreprise distribuant ce service. Le projet à été présenté au concours « Demian Mon Entreprise » de la CCI de Versailles en 2005 et à remporté le premier prix.
Détection de squelette sans marqueurs
17/12/10
Un court article pour vous présenter cette petit vidéo qui parle d’elle même :
Toutes les informations complémentaire et l’API correspondante disponible sur le site de Openni
APPRENTISSAGES & TRANSPORTS : Jeux sérieux, réalité virtuelle et réalité augmentée
20/02/10
Petit info sous forme de rendez-vous. l’AFRV organise un séminaire APPRENTISSAGES & TRANSPORTS : Jeux sérieux, réalité virtuelle et réalité augmentée dans le cadre du Forum « Systèmes et Logiciels pour les NTIC dans le Transport ».
Plus d’info sur ce lien ou sur http://forumntic.inrets.fr
Présentation de l’AFRV :
Le réel augmenté d’un sixième sens numérique
25/03/09
Pranav Mistry, assistant de recherche du Groupe des interfaces fluides du Massachusetts Institute of Technology (MIT) a encore fait sensation avec son nouveau projet présenté par sa directrice de labo Pattie Maes, lors de la conférence TED de PalmSprings en février.
Pour mémoire, Pranav Mistry était l’auteur des post-it nouvelle génération nommés « Quickies » qui ont trouvé un large écho sur le web l’an passé.
Le projet au nom de code « WUW » a été rebaptisé « Sixthsense » pour sa sortie du labo. Cette fois, l’utilisateur n’est pas dans son bureau, il est invité à bénéficier des données disponibles sur internet dans leur quotidien, et ce, sans périphérique spécifique.
Le concept est presque simple, il allie une caméra visualisant à peu près la même chose que son porteur, un (nano) vidéoprojecteur et quatre marqueurs de quatre couleurs pour pouce et index.
La vraie innovation est de proposer une nouvelle alternative aux deux grandes façons de faire de la réalité augmentée :
• Porter des lunettes spécifiques qui sont en fait des écrans semi-transparents où sont affichées des formes ou informations. Cette (vielle) méthode ayant fâcheusement tendance à créer des maux de tête à force de demander aux yeux de faire la netteté à deux distance à la fois (le verre des lunettes très près des yeux et l’environnement plus éloigné).
• voir l’environnement réel à travers un écran qui diffuse la vidéo prise par la caméra, à laquelle s’ajoute les éléments virtuels. (Rappelez-vous du projet MARA de Nokia ou plus récemment du portage de l’API AR toolkit sur iPhone).
Cette fois, on ajoute des infos sur les objets de l’environnement eux-même ; bien sûr il faut des surfaces de projections adaptées (il vaut mieux avoir un ami avec un T-shirt blanc).
Les fonctions développées sont relativement classiques (celles que les adeptes de la réalité augmentée imaginent depuis longtemps) avec en plus des idées empruntées au monde des périphériques mobiles (avoir tous types d’informations partout tous le temps.)
Une petite vidéo vaut mieux qu’une grande description :
Plus d’informations : http://www.pranavmistry.com/projects/sixthsense/index.htm
La seconde vie de l’e-learning
22/02/09
SLOODLE (Simulation Linked Object Oriented Dynamic Learning Environment) est un plug-in gratuit pour le plus populaire des environnements d’apprentissage virtuel sur le Web, “Moodle” ainsi qu’un plug-in gratuit pour le plus populaire des mondes virtuels en 3D, « Second Life ».
Cette plateforme Hybride permet à un professeur de préparer un cours sur sa plateforme de formation ouverte à distance (FOAD) préférée tout en permettant aux apprenants de bénéficier d’interactions avancées à travers le monde virtuel.
De façon assez ludique, les apprenants viennent inscrire leur avatar au comptoir des inscriptions, sorte de service scolarité virtuel, qui associe une identité de la base de données des inscrits sous Moodle à un avatar Second life.
Les apprenants peuvent utiliser dans leurs modules de cours les « chat-room » de second life en cliquant sur un lien les «téléportent » dans l’univers 3D. Les discussions, précieuses pour les professeurs, sont archivées en toute sécurité sur les bases de données de Moodle.
Les développeurs de Sloodle ont prévu une boîte à outils pour les formateurs, pour leur permettre par exemple de réaliser à partir de Moodle des Quizz, des votes et projeter des diaporamas dans l’univers 3D…
Peu d’utilisations de ce plug-in dans les communautés francophones.
Plus d’infos :
La fin de l’écran rouge… ça va faire mal !
8/11/07
Les joyeux concepteurs de jeux vidéos avaient jadis trouvés un moyen intéressant de faire ressentir la douleur à un joueur de jeux d’action : l’écran se teinte de rouge quant on est touché. Les spécialistes appellent ce principe de la substitution sensorielle ( on stimule la vue au lieu du touché ).
Et bien tremblez gamers, ce bon temps à changé, la société TNgame à repris l’idée de Mark Ombrellaro et son équipe de la Texas Tech University pour proposer le “3rd Space”, un gilet bourré de compresseurs à air et des cellules pneumatiques sur le torse et le dos, qui fait sentir les impacts de balles dans un jeu vidéo.
Encore un produit (presque) grand public qui va ravir les créateurs de dispositifs de réalité virtuelle.
plus d’infos sur : http://www.tngames.com/
Sisi vous le dis avec ses mains.
6/11/07
L’université d’East Anglia (royaume unis) et IBM ont communiqué en septembre dernier sur le projet qu’ils ont développé en commun. L’aboutissement de ce projet est une application qui traduit les paroles en langages des signes et qu a pour nom de code SiSi pour « Say It Sign It ».
Avatar féminin ou masculin – en démonstration vidéo ici
L’application comporte plusieurs modules mis bout a bout pour produite l’effet souhaité : Un module de reconnaissance vocale que transforme la voix en texte, un module qui transforme le texte en signes et un module qui fait effectuer ces signes à un avatar 3D. Certaines personnes commentant ce communiqué soulignent, que le visage non expressif du personnage doit affecter la compréhension.
Cette idée de traducteur virtuel automatique répond au chercheur Mexicain Jose Hernandez-Rebollar de la George Washington University. Il avait crée en 2000 un dispositif, l’ acceleglove, qui permette de traduire à travers d’un synthétiseur vocal ce qu’une personne exprimait en langage des signes.
Sources : http://www-03.ibm.com/press/us/en/pressrelease/22316.wss
Plus d’infos sur l’ acceleglove : www.seas.gwu.edu/~gogo/papers/hernandez_SIGGRAPH_2002.pdf
Tissus réactif pour une reconnaissance des mouvements
27/11/06
Les chercheurs à la Northwestern University’s Department of Physical Medicine and Rehabilitation, ont développer un tissus capable de détecter des mouvements et donc de contrôler un fauteuils roulants.
Ce tissu rempli de capteurs est imprimé avec 52 capteurs souples, piezo-résistants fabriqués à partir de polymers électroactifs qui sont capables de changer de voltage selon l’angle vers lequel ils sont étirés. Peut être un nouveau moyen de motion capture non intrusive (avec peu d’équipement sur l’utilisateur).
Ce tissu rempli de capteurs est imprimé avec 52 capteurs souples, piezo-résistants fabriqués à partir de polymers électroactifs qui sont capables de changer de voltage selon l’angle vers lequel ils sont étirés. Peut être un nouveau moyen de motion capture non intrusive (avec peu d’équipement sur l’utilisateur).
Virtools MP
7/07/06
Un an après le rachat de la société Virtools, Dassault Système a annoncé la version 4 de l’incontournable logiciel Virtools Dev. La grande nouveauté est le portage sur plusieurs plateforme, Windows et Mac OS X.
Rappelons que Virtools Dev est un logiciel de développement d’application 3D temps réel initialement prévu pour créer des petites applications web. Bien vite l’outil à été utilisé par les professionnels de la réalité virtuelle et par les développeurs de jeux vidéos et de contenus multimédia. Virtools est à la fois un moteur de rendu 3D temps réel et un outil de développement complet. (la modélisation 3D se fait en amont dans des logiciels dédiés tel Maya ou 3D studio Max)
La programmation par « Bulding Block » est sans doute son principal atout ; comme avec du Lego, on dispose des Blocks sur un tableau blanc et on les relie entre eux par des fils. Chaque Block contient du code pré-développé et à donc une fonction précise. Il est donc très facile et rapide de créer son application.
La nouvelle mouture pourra créer des applications tournant sur PC, Mac, Xbox et PSP.
Il n’y a pas encore de date de sortie officielle, mais je l’attend avec impatience.
Unity 1.5, c’est parti
17/06/06
Au menu un nombre incroyable de nouveautés
• Version en Universal Binary (pour MacIntel)
• Plug-in disponible pour les navigateurs internet PC
• Animation des personnages directement sur Unity
• Model physique pour voiture de course pré-développé)
• Compatibilité avec Cinéma 4D
• Import de Typographie True Type
• Interface de gestion de particules
et bien plus encore…
On déplore tout de même que version pro ai pris de l’embonpoint (200 $ de plus), mais quand on aime…
La Réalité Virtuelle grand public [suite]
11/05/06
Novint présente le Falcon, le périphérique 3D à retour d’effort prévu pour être commercialisé à moins de 100$.
Ce joli jouet offre un contrôl tridimensionnel en translation (3DOF en retour d’éffort comme le Phantom Omni ), pour les rotations il faudra attendre une futur version ou se rabattre sur les leaders actuels du marché de l’haptique, Sensable et Haption.
Merci à notre ami CB (dont je vous conseil le Blog) pour l’info
La Réalité Virtuelle grand public
11/05/06
Réjouissons nous, les industriels attaques le marché grand public avec des produits utilisant les technologies de la réalité virtuelle.
Le premier exemple est l’utilisation de capteurs gyroscopiques, accéléromètres & co dans les nouvelles générations de consoles de jeux. Nintendo avec sa Wii (anciennement nommée révolution) à lancé la mode de l’interactivité accentuée et de la non passivité du joueur. Copié par Sony, les futur Play Station seront égalements équipés de gyroscopes.
Autre exemple, les lunettes écran vendues pour le grand public dans le secteur de la téléphonie et la télévision mobile. Le précurseur était Orange qui proposait un produit estampillé de son logo, et plus récemment, le coréen Kowon qui présente un model a prix tiré vers le bas.
Sans parler d’une réelle démocratisation de ces gadgets, nous avançons vers un monde ou la RV et la RA feront partie du quotidien.