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Cre∆telier*** » Billets https://www.createlier.org/atelier Site personnel de Florent MICHEL Thu, 12 Sep 2013 22:53:59 +0000 fr-FR hourly 1 https://wordpress.org/?v=3.9.40 Usages du Web https://www.createlier.org/atelier/archives/1967 https://www.createlier.org/atelier/archives/1967#comments Wed, 26 Sep 2012 09:54:05 +0000 http://www.createlier.org/atelier/?p=1967 Nous y sommes, huitième bougie pour ce modeste site. En huit ans, mes centres d’intérêt et mes questionnements ont évolués.
Si le thème de ce blog reste le numérique, on peut voir un glissement entre mes premiers billets concernaient l’ergonomie des périphériques, les interfaces de réalité virtuelle, et ceux rédigés par la suite sur des questionnements pédagogiques, artistiques ou sociaux.

Ce court billet est juste l’occasion d’ouvrir une nouvelle catégorie pour actualiser mes réflexions sur les services web et leurs usages. L’occasion de faire un retour sur mes propres pratiques ou exposer des questionnements personnels.

À suivre donc ici prochainement

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RE : Mon coup de coeur [Scopitone 2012] https://www.createlier.org/atelier/archives/1972 https://www.createlier.org/atelier/archives/1972#comments Tue, 25 Sep 2012 22:40:48 +0000 http://www.createlier.org/atelier/?p=1972 L’édition 2012 du festival des cultures électronique et de l’art numérique “Scopitone” avait lieu à Nantes la semaine dernière (du 18 au 23 septembre 2012).

Parmi les différentes installations artistiques, mon coup de coeur est l’installation “RE” de Bram Snijders & Carolien Teunisse.

Imaginez une salle blanche  dans laquelle se trouve une installation d’un mètre carré constitué de quatre trépieds. Sur celui disposé au centre, un vidéoprojecteur, sur les 3 autres des simples miroirs.

Le concept est simplissime, via le jeu de miroirs le vidéoprojecteur projette sur lui même une enveloppe numérique dynamique, bluffant.

Plus d’info sur le festival scopitone : http://www.scopitone.org/

 

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Dernières photos sur Flickr https://www.createlier.org/atelier/archives/1909 https://www.createlier.org/atelier/archives/1909#comments Wed, 15 Feb 2012 16:11:31 +0000 http://www.createlier.org/atelier/?p=1909

www.flickr.com

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L’avenir des IHM : surface tactile ou analyse vidéo ? https://www.createlier.org/atelier/archives/1776 https://www.createlier.org/atelier/archives/1776#comments Wed, 19 Oct 2011 12:47:03 +0000 http://www.createlier.org/atelier/?p=1776 Chez Microsoft Research, on travail sur différentes thématiques liés au interfaces humains machines. Je vous avais parlé il y a quelques mois dans ce billet de l’usage de la peau comme surface d’interaction, en ce début d’automne, ce sont deux nouveaux projets dévoilés par le centre de recherche de la firme de Redmond : OmniTouch et PocketTouch Les deux projet prennent en compte la notion de mobilité.

 

Le premier projet est basé sur la vision par ordinateur (computer vision) consiste à utiliser un vidéoprojecteur affichant une image qui est analysée par un capteur qui détecte les mouvements de l’utilisateur. C’est une interprétation du projet 6th Sens en utilisant le savoir faire de la Kinect pour obtenir une information de profondeur et savoir si le doigt touche ou non la surface d’affichage.

 
Le second projet Utilise un capteur tactile capacitif pour détecter des gestuelles à travers un textile. Le principe étant de piloter des fonctionnalités d’un mobile alors que celui ci est dans sa poche.

La calibration est différente selon le type de tissus utilisés, mais l’application pourrait donner des pistes intéressantes.

Voir la démo en vidéo

Plus d’infos sur le site de Chris Harrison (également à l’origine du projet  SkinPut)
• OmniTouch
PocketTouch

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Photographie et Méta Données / Panorama des outils de géolocalisation de photos https://www.createlier.org/atelier/archives/1731 https://www.createlier.org/atelier/archives/1731#comments Thu, 18 Aug 2011 21:59:07 +0000 http://www.createlier.org/atelier/?p=1731 иконография

Photographie témoin de la présence de l'Homme sur la Lune

La photographie est sans nul doute le plus fidèle témoin de ce qui a été durant un instant et en un lieu. Depuis Nicéphore Niepce, l’Homme n’a cessé d’utiliser la photographie pour laisser des traces de son existence. Comme chacun sait, une photo est la captation de la lumière pendant une courte période. Le photographe réalise cette captation avec un appareil photographique en ajustant plusieurs paramètres mécaniques (obturation, vitesse, mise au point, distance focale) et en choisissant un lieu de prise de vue et un cadre.

Par le passé, la photographie a connu deux sauts technologiques important : l’automatisation des réglages mécanique (autofocus, réglage obturation/vitesse auto) et le passage à la technologie numérique. Si le premier saut a permis la démocratisation de la photo, le second a profondément changé la façon de prendre, de diffuser et d’exploiter ses clichés.

Je suis un photographe amateur qui a consommé un nombre conséquent de pellicules avec un appareil argentique avant que le numérique soit là.
Si mon premier plaisir avec un appareil numérique à été de pouvoir « mitrailler » à tout va, je me suis vite intéressé à l’innovation cachée de la photo digitale : les métadonnées.
Également appelés données EXIF (pour Exchangeable image file format ), ces informations complémentaires sont inscrites au sein même du fichier image et mentionnent multitude d’infos (type d’appareil, type d’objectif, focale, ouverture, vitesse, programme, sensibilité du capteur, date et heure, résolution, orientation …).

Certaines particularités d’une photo, comme la faible profondeur de champ ou des déformations focales, sont dues à la configuration de la scène ou le sujet pris en photo et au choix d’un ensemble paramètre. De même, la lumière naturelle ne sera pas la même en fonction des heures de la journée et des saisons.
Avoir la possibilité de revoir a posteriori ces réglages permet de donner plus d’info sur la scène ou le sujet, et donc de donner plus de sens à la photographie. Notons également que cela permet un tri et une consultation de ses photos facilitée.

Avec l’hybridation des appareils numériques, la fonction « photographique » est entrée dans une multitude d’autres objets, parmi lesquelles les téléphones, tablettes et autres consoles de jeu. Cela a permis à la photo de bénéficier de deux avantages majeurs de ces terminaux, l’accès au réseau Internet et la possibilité de géolocalisation.

L’accès au réseau Internet permet la diffusion quasi instantanée des photos, notamment vers du portail dédié à la diffusion de photo comme Flickr ou Picasa. Ces portails exploitent les données EXIF pour mettre des légendent sous les photos (Flickr note par exemple : « Cette photo a été prise le 1 juin 2011 avec un Nikon D90 ». )

 

 

 

carte des photos localisées sous iPhoto 09

 

 

La géolocalisation permet d’ajouter une méta donnée essentielle : le lieu de prise de vue. On peut ainsi avoir d’autre manière de consulter ses photos, par zone géographique. On peut aussi par ce biais recouper les méta données avec d’autres données disponibles sur le réseau, la météo à l’endroit et au moment de la photo, les personnes présentes dans les environs (vie des données de géolocalisation personnelles comme Google Latitude ou Foursquare).

Et comme toute hybridation technologique se fait dans les deux sens, ce qui se fait de bon pour la photo sur un téléphone migre vers les appareils photo. On voit ainsi apparaître différents moyens de géolocalisation pour les appareils photo, je vous propose un Panorama des principales méthodes et outils de géolocalisation de photos.

• La méthode manuelle :

Utiliser un logiciel ou un service web permettant de positionner des clichés sur une carte. Cela demande du temps et ne fait appel qu’à votre mémoire, donc le résultat n’est pas forcément précis ou exact.

• Capteur GPS pour appareil photo :

Module Nikon GP-1

Le nombre de boîtiers compacts intégrant une puce GPS est en constante évolution. Pour les boîtiers réflexes, il est possible d’ajouter des accessoires sur certaines gammes.

L’avantage est que le capteur est précis et enregistre les informations de géolocalisation dans les données EXIF dès la prise de vue. L’inconvénient principal est que l’appareil doit rester allumé un certain temps pour que l’antenne capte un signal GPS (certaines photos prises rapidement peuvent ainsi ne pas être géolocalisées).

Certains modèles proposent des modules en 2 parties, l’une branchée sur le boîtier photo (active uniquement quand l’appareil est allumé) et une autre contenant l’antenne GPS (qui elle peut rester active pendant toute une ballade par exemple)
Exemples de produit :

le Nikon GP-1 en 1 partie
le Gisteq PhotoTrackr Plus en 2 parties
le Unleashed Dx000 à compléter avec une antenne GPS Bluetooth compatible

• Post géolocalisation par rapprochement des données d’un capteur GPS et de l’heure de prise de vue d’une photo.

antenne GPS-CS1 de Sony (2006)

Historiquement la première technique utilisée. Une petite antenne GPS enregistre toutes les x secondes sa position quand elle est allumée. Après une ballade photo, on branche à son ordinateur l’appareil photo et l’antenne et on confie à un logiciel le soin de rapprocher l’heure de prise de vue des photos et les informations enregistrées par le GPS. La première antenne du genre diffusé à grande échelle était la GPS-CS1 de Sony.

Avec l’avènement des Smartphones, on trouve des applications qui permettent à un téléphone de remplacer les antennes GPS pisteuses. Pour un iPhone, vous pouvez vous orienter vers l’application GPS4Cam

L’avantage d’utiliser un téléphone, c’est que d’autres systèmes de géolocalisation que le GPS peuvent être utilisés, la triangulation des antennes relais (téléphonique) par exemple. Ce qui fait que même en intérieur ou avec un ciel chargé de nuages, on peut obtenir un positionnement précis.

 

Solution iPhone GPS4CAM

Note: pour plus de détail sur GPS4CAM, retrouvez l’article de Thierry Lothon (Digitlife) détaillant l’utilisation de l’application

 

Sinon des logiciels peuvent récupérer les infos de différents types de GPS et se charger du rapprochement comme HoudahGeo pour mac ou RoboGeo pour PC

• Système de géolocalisation par Wifi

Carte SD Wifi utilisant la technologie WPS

Voici un dernier système dont je trouve le concept intéressant, l’usage de la technologie Wi-Fi Positioning System (WPS) pour géolocaliser les photos. Le principe est d’avoir une antenne wifi qui « renifle» les réseaux wifi (hotspots) disponibles dans les environs et qui, par triangulation de signal donne une idée de la position où l’on se trouve. Comme la triangulation des antennes téléphoniques, cela permet d’avoir une géolocalisation sans GPS (en intérieur par exemple). Bien sûr, ça ne concerne que les zones urbaines.

Le produit qui permet cela, la carte SD Eye-Fi , à pour fonction principale de diffuser les photos prises par l’appareil directement par Wifi (rendre un appareil photo connectable à internet) La géolocalisation n’est qu’une fonction complémentaire, mais prometteuse.

L’avenir des meta-donnée photographique sera d’après moi la reconnaissance de visage et le stockage des ID des personnes présentes sur les photos, l’occasion de refaire un point sur ce sujet dans un futur billet.

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Retour d’effort sur écran tactile : de la vibration au tixel https://www.createlier.org/atelier/archives/1692 https://www.createlier.org/atelier/archives/1692#comments Wed, 20 Jul 2011 11:15:10 +0000 http://www.createlier.org/atelier/?p=1692 свети атанасUn utilisateur de tablette, smartphone ou autre terminal mobile à écran tactile a besoin de savoir si sa machine a bien comprit qu’il vient d’appuyer sur un bouton virtuel affiché à l’écran. Les concepteurs d’interfaces utilisent principalement deux méthodes (cumulables) pour donner ce retour d’information (feedback) :

• Le retour d’effort : en faisant vibrer tout le terminal pour symboliser la pression d’une partie de l’écran. C’est facile à mettre en œuvre, ça marche assez bien. Mais c’est limité à une pression à la fois (pas de multitouch) et c’est un retour très binaire (qu’on effleure ou qu’on frappe son écran, seule la durée de vibration peut varier, pas vraiment son intensité. )

• La substitution sensorielle : en utilisant l’ouïe ou la vision de l’utilisateur à la place de retour tactile on peut arriver à tes effets plus localisés. On utilise alors des sons, ou des effets visuels pour indiquer que la touche est « pressée ».

Pour le son, on utilise essentiellement des « clics » qui rappellent l’usage d’un bon vieux clavier ou d’une souris

Pour le visuels, les effets courant sont
- l’illumination : un halo lumineux indique l’activation de la touche.
- l’ombrages : pour pousser la métaphore de l’enfoncement.

- la délocalisation de la touche (mini pop up) qui permet d’afficher la touche pressée alors qu’elle est occultée par le doigt de l’utilisateur (pour une fois un sort de la métaphore pour entrer dans l’idiomatique http://www.multimedialab.be/doc/alan_cooper.htm)

 

La société Finlandaise Senseg a mis au point un dispositif de retour tactile qui ne génère pas de vibrations mécaniques et qui peut se coupler à une interface multitouch + écran.

L’avantage de se passer des vibrations mécanique, c’est de pouvoir localiser l’effet (on ne fait plus vibrer la totalité de l’appareil) et d’éviter la perturbation sonore crée par un moteur.

Le dispositif utilise des minuscules céllules nommées tixel (pour « tactile pixels ») qui génères des champs électriques. L’intensité de chaque tixel est contrôlable, ainsi à l’instar des pixels qui génèrent une image, les tixel génèrent une texture dynamique que l’on ressent passant le doigt sur la surface.

 

Quand on examine de plus près la description que fait Senseg de son produit on peut lire que les champs magnétiques « s’étendent sur plusieurs millimètres au-dessus de surface de l’appareil ». Ce qui offre la possibilité de donner des sensations tactiles lors du survol d’une zone.

Couplez cette technologie avec une détection de la présence du doigt avant le contact avec la surface de l’écran ( cf brevet Apple cité dans ce billet ), et vous obtiendrez la prochaine grande évolution des interfaces tactile multitouch.

 

Si vous passez à Helsinki ou Tokyo, vous pouvez contacter Senseg pour tester le dispositif.

 

Source : springwise

 

 

 

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iHold-up : Multitouch et Brevet Apple https://www.createlier.org/atelier/archives/1664 https://www.createlier.org/atelier/archives/1664#comments Fri, 24 Jun 2011 08:11:00 +0000 http://www.createlier.org/atelier/?p=1664

Un petit mot pour relayer une information Importante :
Le 21 juin 2011, l’United States Patent (qui se charge de l’attribution des brevets sur le sol américain) a validé un brevet déposé par Apple lors de la sortie de l’iPhone (2007). Ce brevet concerne “une méthode implémentée par ordinateur, pour l’utiliser conjointement avec un appareil portable multifonctions équipé d’un écran tactile, [qui] comprend l’affichage d’une portion du contenu d’une page, y compris un cadre qui affiche une portion du contenu du cadre et qui inclus aussi d’autres contenus de la page, sur l’écran tactile. Une traduction d’un geste à N-doigt (un ou plusieurs) est détecté sur ou près de l’écran tactile”.

 

En clair : Apple a déposé (et obtenu) un brevet qui concerne la possibilité d’interagir en multitouch dans une frame sur une page tout en pouvant interagir avec le page hors frame.

 

C’est donc le principe d’usage principal de la gestuelle multitouch appliqué à un périphérique mobile est désormais soumis à un droit de licence exclusif pour Apple. Un droit qui devrait s’appliquer à  tous les autres fabriquant de téléphones qui utilisent les mêmes procédés. Si l’on extrapole, les fabricants d’appareils photo ou autres objets utilisant un écran tactile et des gestes de navigation devenus standard peuvent être également concernés.

 

De mon point de vue, ce coup de théâtre que l’on attendait plus va faire pleuvoir les proces et renforcer la position dominante d’Apple sur ce secteur.


Source 1

Source 2

Source 3

A suivre …

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Utiliser la peau comme interface d’interaction https://www.createlier.org/atelier/archives/1493 https://www.createlier.org/atelier/archives/1493#comments Thu, 10 Mar 2011 21:22:39 +0000 http://www.createlier.org/atelier/?p=1493 Le projet “Skinput” dévoilé par Microsoft Research vise à faire de notre bras une véritable télécommande numérique. Le principe est simple : quand on le tapote son avant-bras avec un doigt, il subit une mini onde de choc qui se propage le long du bras.


L’équipe du Human Computer Interaction Institute a développé un bracelet qui s’enfile comme un tensiomètre et capte ces ondes de choc. En analysant les réactions aux tapotements sur la peau, il est possible d’utiliser le bras comme interface d’entrée pour le contrôle de machines. Coupler cette interface naturelle avec un (pico)projecteur permet de transformer sa peau en écran tactile.

La miniaturisation de l’électronique pourra trouver un fort intérêt à limiter la taille des interfaces d’entrée et utiliser des surfaces existante comme “input”, une table, un mur… c’est d’ailleur l’objet de cet autre projet de la recherche Microsoft : Light Space

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Keep in touch (ou l’avenir du tactile) https://www.createlier.org/atelier/archives/1194 https://www.createlier.org/atelier/archives/1194#comments Thu, 10 Feb 2011 20:30:44 +0000 http://www.createlier.org/atelier/?p=1194

Tactapad

Il y a quelques années que je vous parlais ici même de l’émergence de projets de recherche utilisant le doigt sur une surface plane comme interface homme machine. Des travaux tactiles de Jeff Han (Multi-Touch Interaction dont je vous parlais ici) à ceux sans contact de Andy Wilson (Touch Light, présenté à Laval Virtual en 2006) en passant par le prototype Tactapad (dont je vous parlais ici).

Toutes ces réflexions ont porté leurs fruits, des produits grand public, Apple et Microsoft on choisit des échèles différentes, la version de poche pour l’iPhone, la version mobilier pour table tactile (et tangible) Surface. Deux bons exemples des usages actuels : Le tactile localisé. C’est-à-dire que l’on touche l’écran pour interagir (comme les travaux de Jeff Han cités ci-dessus). C’est un  concept ergonomique très simple pour nos petits cerveaux, mais qui pose un problème pour le généraliser à un ordinateur personnel : nos doigts masquent la partie de l’écran que l’on touche.

Brevet Apple de détection de présence avant contact

Pour des travaux de précisions, cela devient vite un frein (j’imagine difficilement travailler sur le d’illustration vectorielle sur un détourage photo ou sur un tableur chargé de mini-cellules sans un pointeur ultra-précis. La plus grosse évolution à attendre pour le tactile localisé est la détection de la présence du doigt avant le contact avec la surface (comme les travaux d’Andy Wilson cités ci-dessus). Cette évolution arrivera dans les 2 ans à venir d’après moi, Apple est déjà sur le coup avec le dépôt de son brevet # 20110007021.

Pour conclure sur ce point, en terme d’ergonomie, ce type d’interface est adapté aux périphériques mobiles (que l’on a en main ou sur ses genoux) , pas à un écran vertical (trop de fatigue musculaire en cas d’utilisation longue).

Magic Trackpad d'Apple

L’avenir de ce type d’IHM pour nos bons vieux postes de travail est donc ailleurs,  à mon avis sur le tactile déporté : c’est-à-dire que la surface que l’on touche, caresse et tapote n’est pas l’écran. Actuellement c’est nos bons vieux trackpads qui se chargent de ça. Intégrés aux ordinateurs portables, ils colonisent maintenant nos postes de travail avec des versions de bureau. On voit même émerger des produits hybrides regroupant des fonctions de tablette graphique  et trackpad (comme la gamme Bamboo Touch chez Wacom).

Tablette Wacom Bamboo : mixte stylet + doigt

Alors, me direz-vous, si cela existe, en quoi est-ce le futur ?  Et bien, vous répondrai-je, parce que la limite actuelle est que ces dispositifs permettent de contrôler un unique pointeur, on est loin du multitouch. Donc, soyons précis, l’avenir est le tactile déporté multitouch (comme le Tactapad cité ci-dessus). Et là c’est la course à l’innovation, de nouveau Apple est en course avec du dépôt de brevet dans ce domaine. L’élargissement du trackpad sur les portables est une piste sérieuse, ça laisse la place pour 2 mains. (Voir le brevet )

Qui dit nouvelle interface d’entrée (sous les doigts) dit nouvelle interface graphique (sur l’écran) pour cela les travaux du designer Robert Clayton Miller de l’agence de conception Web Tonic Blue [publication en 2009] apportent de bonnes idées. Je vous laisse découvrir cette vidéo très bien faite :

10/GUI from C. Miller on Vimeo.

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Attention, clavier mouvant https://www.createlier.org/atelier/archives/976 https://www.createlier.org/atelier/archives/976#comments Tue, 04 Jan 2011 21:46:39 +0000 http://www.createlier.org/atelier/?p=976 Pour ceux (de plus en plus nombreux) qui passent un temps (de plus en plus important) devant un ordinateur, sachez que l’ergonomie de votre plan de travail n’ès pas à prendre à la légère.
Je vous ai parlé de différentes solutions efficaces comme le tapis de souris Matoo ou l’indispensable souris verticale Evoluent. J’aurais pu également citer le très confortable clavier ergonomique de Microsoft

Voici une nouveauté qui permet de continuer à réfléchir aux évolutions de nos périphériques traditionnels : le clavier Engage : automatiquement ergonomique.
Le paradigme de départ est simple : l’inconfort ou la douleur d’un utilisateur de poste informatique est essentiellement lié à la position statique et aux mouvements répétitifs sur les touches ou boutons. Donc une solution est proposée par ce nouveau produit de la société Smartfish : il suffit de faire varier la position du clavier au fur et a mesure de son utilisation pour que les mouvements de l’utilisateur soient variés. Qui dit faire varier, dis motorisation du clavier. Il est ainsi capable de s’ouvrir se refermer ou se soulever automatiquement.

Je serai intéressé de savoir si c’est réellement en fonction de la frappe ou un mouvement perpétuel…

Plus d’info : Engage-Keyboard

Au passage, passez-donc voir leur souris Whirl-Mouse, un concept mouvant intéressant.

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Un portail pour les agréger tous https://www.createlier.org/atelier/archives/856 https://www.createlier.org/atelier/archives/856#comments Tue, 21 Dec 2010 21:52:29 +0000 http://www.createlier.org/atelier/?p=856 Parce que la vie numérique s’accorde avec le partage, voici un petit retour d’expérience sur mes 5 années d’utilisation du portail Netvibes.

Cet agrégateur de contenu développé par une société française était l’un des pionnier à l’époque, et même si des géants, comme google, sont entrés sur ce créneau, il reste l’un des plus connu et reconnu. Le principe est simple, un crée un compte, on s’identifie et l’on personnalise le contenu de son portail avec des widgets, simple lecteurs de flux RSS ou véritables applications,

Quel usage? Au départ, avoir un lecteur de flux RSS accessible depuis n’importe quel poste relié au net. Dans mon cas, netvibes à remplacé le lecteur RSS intégré à Safari.

Quel Intérêt? Avec l’évolution des outils, mon portail est devenu un tableau de bord regroupant une foule très importante d’infos. Courriel pro, perso, Twitt, flux RSS divers et variés, programmes de Cinémas, Stockage en ligne…. Une seule page (avec des onglets internes) suffit pour la consultation de ces multiples sources.

Un outil de veille indispensable et un gain de temps pour toute personne consultant régulièrement de multiples sources.

Et comme les usages évoluent, vous pouvez (depuis quelques années déjà) avoir un portail avec un accès public, où vous pouvez partager votre contenu avec qui veux. Pour retrouver mon espace rdv sur : http://www.netvibes.com/createlier

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Détection de squelette sans marqueurs https://www.createlier.org/atelier/archives/852 https://www.createlier.org/atelier/archives/852#comments Fri, 17 Dec 2010 22:31:38 +0000 http://www.createlier.org/atelier/?p=852 Un court article pour vous présenter cette petit vidéo qui parle d’elle même :

Toutes les informations complémentaire et l’API correspondante disponible sur le site de Openni

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Quand l’art et l’informatique font la paire (à pair) https://www.createlier.org/atelier/archives/842 https://www.createlier.org/atelier/archives/842#comments Fri, 17 Dec 2010 22:07:34 +0000 http://www.createlier.org/atelier/?p=842 Aram Bartholl, un artiste multimédia basé à Berlin, a initié le projet “Dead Drops” pendant sa résidence au EYEBEAM de New York en octobre 2010. Le principe est simple, incruster des clefs USB dans des espaces publiques pour créer un réseau anonyme d’échange de fichiers hors ligne, de pair à pair.

Tout le monde est invité à déposer ou récupérer des fichiers d’un Dead Drop en branchant son ordinateur à un mur, à une maison, à un poteau, et en partageant ses données et fichiers favoris.

Le site internet dédié propose des instructions d’installation, qui encourage tout un chacun à ajouter un “Dead Drops” où il le souhaite,  et envoyer à l’artiste quelques photos et la localisation, histoire de compléter la base de donnée des “Dead Drops” existants.

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militantisme_numérique.wwf https://www.createlier.org/atelier/archives/719 https://www.createlier.org/atelier/archives/719#comments Tue, 07 Dec 2010 12:09:13 +0000 http://www.createlier.org/atelier/?p=719 Depuis une décennie, le format de fichier .pdf démocratisé par la société Adobe s’est imposé comme standard.  Les options avancées des logiciels permettant de générer des fichiers .pdf permettent de limiter certains usages comme l’ajout d’un mot de passe, la copie d’élément graphique ou texte ou encore l’impression du document.

C’est cette dernière fonctionnalité, l’interdiction de l’impression, que souhaite diffuser le World Wide Fund for Nature (WWF) avec son opération « Save a WWF, save a tree ». Le principe est simple, proposer un logiciel gratuit permettant d’interdire l’impression du fichier pdf original. Et comme cette action militante est également une action de communication / de  marketing /de lobbying (rayer les mentions inutiles), pourquoi pas en profiter pour nommer le fichier ainsi créé avec l’extension .wwf au lieu de .pdf

Une belle action de communication est toujours une idée simple : un logiciel facile à créer, car exploitant une fonctionnalité existante, remplacer une extension informatique par une « marque » et s’offrir un bel icon vert. L’adoption par le grand public revient à soutenir l’action, et inévitablement, à la diffuser.

[MAJ] petite information complémentaire, les fichiers .wwf ainsi crées ont une page de plus que le pdf original. Sur cette page on retrouve le logo WWF ainsi que le texte suivant  en 4 langues:

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Les étudiants en médecine aiment les jeux vidéo https://www.createlier.org/atelier/archives/700 https://www.createlier.org/atelier/archives/700#comments Wed, 01 Dec 2010 06:29:22 +0000 http://www.createlier.org/atelier/?p=700 La majorité des étudiants en médecine de l’Université du Michigan et de l’Université du Wisconsin disent, après avoir été interrogés, qu’ils seraient heureux d’utiliser des jeux informatiques et vidéo en tant qu’outils d’apprentissage pour leur formation.

En effet ces étudiants en médecine ont signalé leur optimisme quant à l’utilisation de nouvelles technologies telles que les médias et les jeux vidéo dans l’éducation médicale. Des chercheurs ont confirmé cette tendance avec une enquête regroupant une large fourchette de 30 à 217 étudiants en médecine, à l’Université du Michigan et à l’Université du Wisconsin. Le résultat

est criant : 98 % des étudiants interrogés aiment l’idée d’utiliser la technologie pour améliorer leurs résultats. 80 % d’entre eux jugent le PC comme étant un outil important et éducatif en médecine. Pour finir 77 % de ces étudiants ont également indiqué qu’ils utiliseraient avec plaisir une simulation multijoueur de santé sur leur temps libre, si cela pouvait les aider à atteindre leur objectifs. L’une des principales raison de cette majorité serait le changement de génération, implicant une meilleure acceptation du jeu vidéo et de la technologie. Différence significative tout de même, les garçons participant à

l’enquête seraient 4,4 fois plus susceptibles d’utiliser ces technologies interactives que les filles, présentant ici une vraie problématique sexe/acceptation à travailler. Rappelons tout de même que les filles sont pourtant de grandes joueuses aujourd’hui, à titre indicatif elles représenteraient plus de 50% des utilisateurs de jeux vidéo en France, selon une étude du CNC de 2010.

Informations complémentaires

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